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frs Kind
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Ju-Jutsu Kampfregeln
Stand: 15.08.1999

1. Mattenflche

Die gesamte Mattenflche besteht aus Kampfflche, Warnflche und Sicherheitsflche. Die gesamte Mattenflche mu mindestens 12x12m gro und mit Kunststoff oder einem hnlichen Material bedeckt sein. Die Kampfflche mu grn sein. Sie betrgt 8x8m. Umgeben wird sie von der 1m breiten roten Warnflche. Um die Gesamtflche aus Kampfflche und Warnflche herum befindet sich eine 1m breite grne Sicherheitsflche. Rund um die Mattenflche mu sich eine freie Zone von mindestens 1m Breite befinden. Die Zuschauer mssen einen Abstand von mindestens 3m zur Mattenflche haben. Der Standplatz der Kmpfer/der Kmpferinnen vor den Kampfaktionen wird mit Klebstreifen markiert, die 2m voneinander entfernt vom Zentrum der Kampfflche angebracht werden.

Kommentar:
Die Matte soll aus handelsblichen Teilen (in den gngigen Gren, z. B. 1x2m, 1x1m oder 1x1,5 m) aus gepretem Schaumstoff hergestellt sein. Sie mu fest sein und den Aufschlag beim Fallen mindern. Sie soll mit rotem oder grnem Kunststoff oder hnlichem Material bedeckt sein und darf nicht zu rutschig oder rauh sein. Die gesamte Mattenflche mu ohne Zwischenrume ausgelegt sein und so, da sie nicht verrutschen kann. Harte und gefhrdende Gegenstnde (z.B. Wnde, Pfeiler, Tische, Gegenstnde der Betreuer/innen usw.) mssen mindestens 2m vom ueren Rand der Sicherheitsflche entfernt sein. Entsprechen die Matten nicht den Vorschriften, so haben die Kampfrichter/innen unverzglich den sportlichen Leiter der Veranstaltung zu informieren. Dem sportlichen Leiter obliegt die gesamte Verantwortung fr seine Entscheidung, wie bei nicht regelgerechtem Zustand zu verfahren ist. In diesem Fall ist vor Beginn der Veranstaltung das schriftliche Einverstndnis der Wettkmpfer/innen und Betreuer/innen einzuholen.

2. Kampfflchenbegrenzung

Der Kampf mu auf der Kampfflche ausgetragen werden. Auerhalb der Kampfflche befindet sich ein Kmpfer/eine Kmpferin, wenn
er/sie die Sicherheitsflche berhrt
er/sie sich lnger als 5 Sekunden mit beiden Fen oder sich mit mehr als der Hlfte des Krpers auf der Warnflche befindet.
Hat ein Kampf begonnen, drfen die Kmpfer/innen die Kampfflche nur verlassen, wenn sie die Genehmigung durch den Hauptkampfrichter/die Hauptkampfrichterin erhalten.

Kommentar:
Ausnahmen sind Haltetechniken, sofern sie auf der Wettkampfflche begonnen werden und auf der Warnflche ber 5 Sekunden hinaus gehalten werden. Die "Hlfte des Krpers" bedeutet, da egal wie der Kmpfer/die Kmpferin steht bzw. liegt, die senkrechte bzw. waagrechte Krperachse als "Teiler" zu sehen ist. Dies gilt vor allem, wenn sich ein Kmpfer/eine Kmpferin mit mehr als der o.g. "Hlfte" auf der Sicherheitsflche befindet. In diesem Fall ist der Kampf sofort abzubrechen. Die bis dahin erreichten Wertungen sind zu geben. Es ist dabei unerheblich, ob es sich hierbei um Uke oder Tori handelt.

3. Kampfgericht

Die Kmpfe werden von einem Hauptkampfrichter/einer Hauptkampfrichterin und zwei Seitenkampfrichtern / Seitenkampfrichterinnen geleitet. Alle Kampfrichter/innen bewegen sich auf oder neben der Mattenflche, um einen gnstigen Standort zu den Kmpfern/Kmpferinnen einzunehmen. Bei Unstimmigkeiten kann jeder Kampfrichter/ jede Kampfrichterin durch Klatschen in die Hnde eine Kampfrichterbesprechung veranlassen, wobei durch Mehrheitsbeschlu eine Entscheidung herbeigefhrt werden mu. Ein zustzlicher Kampfrichter/eine zustzliche Kampfrichterin ist fr die Registratur am Listenfhrertisch verantwortlich. Entscheidungen in Sachfragen, die von der Mehrheit der Kampfrichter/innen getroffen werden, sind nicht anfechtbar. Lediglich gegen Formfehler kann beim Obersten Kampfgericht ein Protest eingelegt werden. Dies hat sofort nach Ende des Kampfes, jedoch sptestens bis vor dem Beginn des nchsten Kampfes im gleichen Pool, vorab mndlich zu geschehen. Eine schriftliche Begrndung ist nicht erforderlich. Die Kmpfe drfen erst nach einer Entscheidung fortgesetzt werden.

Kommentar: Bei Wettkmpfen nach 10 der Sportordnung soll nach Mglichkeit kein Kampfrichter/keine Kampfrichterin vom Verband oder Verein eines der aktuellen Kmpfer/in eingesetzt werden. Ist dies nicht mglich, mu der Hauptkampfrichter/die Hauptkampfrichterin neutral sein. uerungen der Kmpfer/in gegenber den Kampfrichtern/den Kampfrichterinnen haben erst zu erfolgen, wenn der Kmpfer/die Kmpferin durch Erheben einer Hand eine Wortmeldung angezeigt hat und der Hauptkampfrichter/die Hauptkampfrichterin den Kmpfer/die Kmpferin zum Sprechen aufgefordert hat. Entscheidungen bei formellen Fehlern knnen entweder

durch die Kampfrichter/innen selbst oder
durch das Oberste Kampfgericht
widerrufen werden, auch wenn die Kampfrichter/innen bereits die Wettkampfflche verlassen haben.
Das Oberste Kampfgericht wirkt ansonsten nur beratend, wenn es durch die Kampfrichter/innen angerufen wird.

Formelle Fehler sind beispielsweise

falsche Kampfpaarungen
Siegererklrung entgegen der Registraturanzeige
Versagen der Zeitnahme

Keine formellen Fehler sind beispielsweise

die falsche Hhe einer Bestrafung/Bewertung
die irrtmliche (rot/wei) Vergabe einer Bewertung/Bestrafung
Hier kann der Betreuer/die Betreuerin den Kampfrichter/die Kampfrichterin sofort aufmerksam machen.

Aufruf der Kmpfer/innen: Die Gewichtsklasse mu aufgerufen sein. Der Kmpfer/Die Kmpferin hat grundstzlich sofort und kampfbereit zu erscheinen (mit vollstndiger Ausrstung). Bei Nichterscheinen erfolgen 3 Aufrufe in einem Zeitabstand von je 30 Sek. Diese Zeit beginnt mit dem 1. Aufruf zum Erscheinen auf der Matte. Bei Nichtantreten in der vorgegebenen Zeit wird fusen-Gachi gegeben. Alle 3 Kampfrichter/innen sind gleichberechtigt, d.h. ein Hauptkampfrichter/eine Hauptkampfrichterin kann keine Bestrafung "alleine" vergeben. Der Tischkampfrichter/die Tischkampfrichterin hat kein Mitspracherecht oder Stimmrecht bei Entscheidungen auf der Matte.

4. Kleidung

Die Kmpfer/innen tragen einen weien reifesten, offenen Budo-Anzug. Ellenbogen und Knie mssen durch den Anzug bedeckt werden. Um die Hfte ist ber der Jacke der Grtel zu tragen. Dieser mu fest genug sein, die Jacke zusammenzuhalten. Der erstgenannte Kmpfer/die erstgenannte Kmpferin trgt einen roten, der/die zweitgenannte einen weien Grtel. Damen tragen unter der Jacke ein nichtdurchsichtiges Kleidungsstck bzw. einen einteiligen Anzug (Gymnastik- oder Badeanzug). Bei den Herren ist kein Kleidungsstck unter der Jacke erlaubt.

Kommentar: Auf dem Anzug sind Aufnher, die Vereins- oder Kaderzugehrigkeit anzeigen, erlaubt. Aufdrucke oder Aufnher, die serienmig vom Hersteller angebracht sind (z.B. Artikelbezeichnungen, Firmenembleme usw.) sowie der Aufdruck Ju-Jutsu' bzw. Nationenzugehrigkeit auf dem Anzug ist ebenfalls zugelassen. Werbung ist gem den DJJV-Richtlinien erlaubt. Eine Farbe bezglich des o.g. nichtdurchsichtigen Kleidungsstckes bzw. des einteiligen Anzuges wird nicht vorgeschrieben.

5. Schutzausrstung

Beim Ju-Jutsu-Kampf mssen Handschutz, Spannschutz und Tiefschutz getragen werden. Fr Jugendkmpfe ist zustzlich ein Mundschutz Pflicht. Weitere Schutzausrstungen (z.B. Brust-, Schienbein- oder Kopfschutz) sind zugelassen. Die verwendeten Schtzer mssen vom DJJV fr den Wettkampf zugelassen sein. Die Zulassung wird durch den Vizeprsidenten fr den Leistungssport ausgesprochen. Fr die Zulassung holt der Vizeprsident fr den Leistungssport die Zustimmung des Bundestrainers, des Bundessportdirektors, des Bundeskampfrichterreferenten und des Bundesarztes ein. Dieses Gremium ist fr die Erarbeitung und Einhaltung der Zulassungsrichtlinien zustndig.

Kommentar: Schutzausrstungen mssen so gro sein, da alle zu schtzenden Krperteile bedeckt sind. Tiefschutz ist nur bei den Herren Pflicht. Die Schtzer mssen sich in einem ordnungsgemen Zustand befinden (d.h. nicht beschdigt oder unsachgem repariert). Schutzweste, Brust-, Schienbein- und Tiefschutz mssen unter der Kleidung getragen werden. Am Kopfschutz drfen keine Bnder oder sonstige Gegenstnde beweglich sein, die den Gegner/die Gegnerin gefhrden knnten.

6. Persnliche Anforderungen

Die Kmpfer/innen mssen ihre Ngel kurzgeschnitten halten. Sie drfen keine Gegenstnde tragen, die den Gegner/die Gegnerin gefhrden oder verletzen knnten. Die Kampfrichter/innen haben sich vor Kampfbeginn von der Einhaltung dieser Bestimmungen zu berzeugen.

Kommentar: Lange Haare mssen zusammengebunden werden. Dies mu mit einem weichen Material geschehen; Haarklammern usw. sind nicht erlaubt. Die Kampfrichter/innen mssen dafr sorgen, da beide Kmpfer/innen groe persnliche Hygiene an den Tag legen und da die Kleidung und Ausrstung den Wettkampfregeln entsprechen. Betritt z.B. ein Kmpfer/eine Kmpferin mit schmutzigen Fen die Matte, so ist er zum Waschen der Fe aufzufordern. Jeder, der/Jede, die schmutzige oder nicht den Regeln entsprechende Kleidung, falsche, zu kleine oder kaputte Schutzausrstung trgt, mu zum Umziehen aufgefordert werden und die Beanstandungen in krzester Frist beheben. Brillen sind nicht erlaubt. Das Tragen von Kontaktlinsen ist gestattet. Kann oder will sich ein Kmpfer/eine Kmpferin nicht an die o.g. Anforderungen halten, sollen die Kampfrichter/innen dessen Gegner/deren Gegnerin zum Sieger/zur Siegerin durch Aufgabe erklren.

7. Beginn, Ende und Ergebnis des Kampfes

Vor Kampfbeginn gren beide Kmpfer/innen zuerst in Richtung des Hauptkampfrichters/der Hauptkampfrichterin und dann zueinander. Der Kampfbeginnt mit dem Kommando "Hajime!" und endet mit dem Kommando "Mate!" Beide Kmpfer/innen kehren beim Kommando "Mate!" auf ihren Ausgangspunkt zurck. Der Hauptkampfrichter/Die Hauptkampfrichterin zeigt nach Beendigung des Kampfes mit dem ausgestreckten Arm in Schulterhhe auf den Sieger/die Siegerin.

Kommentar: Das Ende der Kampfzeit wird durch ein akustisches Signal angegeben (hier kann jeder Kampfrichter/jede Kampfrichterin "Mate!" rufen). Wird auf mehreren Matten gekmpft, mssen sich die Signale deutlich unterscheiden. Zustzlich sollen sichtbare Zeichen angewandt werden. Die Techniken zhlen bis zum "Mate!" eines Kampfrichters/einer Kampfrichterin. Jede Wurf-, Schlag- , Tritt- oder Haltetechnik, die gleichzeitig mit oder vor diesem Zeichen beginnt, ist bis zum Ende zu werten. Eine Verletzungs- oder Haltetechnikzeit mu vom Kampfrichter/von der Kampfrichterin begonnen und beendet werden. Beide Kmpfer/innen mssen im Verlaufe des Wettkampfes "alle 3 Parts" durchkmpfen. Falls dies nicht der Fall ist, knnen sie wegen Passivitt in einem der 3 Parts bestraft werden. Um einen aktiven Kampf in allen 3 Parts zu gewhrleisten, sollten die Kmpfer/innen nicht lnger als ntig (ca. 20 Sekunden) in einem der 3 Parts verbleiben bzw. kmpfen. Die Entscheidung ber die "Passivitt" obliegt immer den Kampfrichter/innen auf der jeweiligen Matte. Bei Haltetechniken wird die o.g. 20-Sekundenregelung nicht herangezogen (z.B. Wechsel des/der Haltenden).

8. Kampfdauer

Die Kampfdauer betrgt bei Senioren zwei Runden zu je 2 Minuten. Die Kampfdauer betrgt bei A-Jugend und B-Jugend zwei Runden zu je 1,5 Minuten. Zwischen den Runden ist eine Minute Kampfpause. Die Kampfdauer fr die C-Jugend betrgt eine Runde mit 2 Minuten ohne Pause. Bei jeder Kampfunterbrechung wird die Zeit angehalten. Bei Punktgleichheit entscheidet die Anzahl der Ippon. Bei gleicher Anzahl von Punkten und Ippon wird der Kampf um eine Runde verlngert (C-Jugend nur 30 sec.) Sollte nach Verlngerung des Kampfes weiterhin Punktgleichheit bestehen, werden soviel Runden gekmpft, wie zur Ermittlung des Siegers/der Siegerin notwendig sind. Sieger/in ist der Kmpfer/die Kmpferin, der/die nach Beendigung der Kampfzeit die meisten Punkte erzielt hat. Der Kampf wird jedoch vorzeitig beendet, wenn einer der Kmpfer/die Kmpferin in allen drei Parts einen Ippon erzielt hat. Allen Kmpfern/Kmpferinnen ist zwischen den weiteren Kmpfen eine Erholungszeit von mindestens der doppelten letzten Kampfzeit zu gewhren.

Kommentar: Bei der "doppelten letzten Kampfzeit" ist die tatschliche effektive Kampfzeit gemeint (z.B. Sieg nach 30 Sekunden entspricht einer Erholungszeit von 1 Minute ). Der Kampf mu vorzeitig beendet werden, wenn

Ein Kmpfer/eine Kmpferin in allen 3 Parts mindestens einen Ippon erzielt hat (Wertung 14:0 auf der Liste) ein Kmpfer/eine Kmpferin nach Ablauf der ersten Runde 14 Punkte Vorsprung - Technische berlegenheit - hat (Wertung 14:0 auf der Liste). Diese Regelung ist im weiteren Verlauf des Kampfes nicht mehr zulssig.

9. Kampfunterbrechung

Der Kampf kann mit dem Kommando "Mate!" unterbrochen werden:

bei Verlust oder Beschdigung der Schutzausrstung bzw. der Kleidung bei verbotenen Techniken wenn eine Verletzung vorliegt wenn es eine(r) der Kampfrichter/innen fr notwendig erachtet. wenn die Haltegriffzeit beendet ist wenn ein Kmpfer/eine Kmpferin im Fall einer Wrge- oder Hebeltechnik nicht selbst abschlagen kann. Der Kampf kann mit dem Kommando "Sonomama!" unterbrochen werden:

bei Verlust oder Beschdigung der Schutzausrstung bzw. der Kleidung bei verbotenen Techniken und Handlungen wenn eine Verletzung vorliegt wenn es einer der Kamprichter/eine der Kamprichterinnen fr notwendig erachtet. Aus zwingenden Grnden kann jeder Kampfrichter/jede Kampfrichterin den Kampf unterbrechen.

Kommentar: Verlust der Handschuhe am Arm des benachteiligten Kmpfers/der benachteiligten Kmpferin fhrt beim Ansatz einer Hebeltechnik nicht zum Abbruch. Ist ein "absichtliches" Verlieren eines vorgeschriebenen Teils der Schutzausrstung zu erkennen und der Verlierer/ die Verliererin kann dadurch einen Vorteil fr sich gewinnen, so ist der Kampf zu unterbrechen und eine Bestrafung auszusprechen (Unsportlichkeit).

10. Erlaubte Techniken

Erlaubt sind: alle kontrolliert ausgefhrten

Schlag- , Sto- und Trittechniken oberhalb der Grtellinie gerade Faust- und Futechniken zum Kopf mssen unbedingt vor dem Kopf abgestoppt werden (kein Kontakt; es mu aber zu erkennen sein, da die Technik zum Kopf weitergefhrt werden knnte; der Abstand sollte nicht mehr als 5 cm betragen um eine Verletzung des Gegner/der Gegnerin zu verhindern). Nach Griffkontaktaufnahme sind Schlag-, Sto und Trittechniken erlaubt. Bei den Jugendgruppen B-C-D etc. ist jeglicher Kontakt mit Atemitechniken zum Kopf verboten. Wurftechniken Wurftechniken in die Bauchlage sind mglich. Landet der/die Geworfene durch eine mangelhafte "Endausfhrung" auf dem Bauch, ist eine Wazaari-Wertung mglich. Hebeltechniken Bei der Jugend erfolgt Abbruch im Ansatz durch den Kampfrichter/die Kampfrichterin. Die Hebeltechniken sind nur am Ellenbogen, Hand, Bein und Fu zulssig. Bein- und Fuhebel sind nur am Boden als Beuge- und Streckhebel zulssig. Fuhebel nur am gestreckten Bein. Bodenlage ist, sobald ein Kmpfer/eine Kmpferin mit dem Rcken, dem Bauch oder einer Krperseite am Boden liegt. Bei B-C-D Jugend etc. sind Hand-,Bein- und Fuhebel verboten! Wrgetechniken Handwrgen ist nicht erlaubt. Als Handwrgen gilt das Umklammern des Halses mit einer oder beiden Hnden. Bei der B-C-D Jugend etc. sind Wrgetechniken verboten! Bei der A-Jugend erfolgt Abruch im Ansatz durch den Kampfrichter/die Kampfrichterin. Haltetechniken ("osae-komi!") Das bedeutet:

Der Gehaltene/die Gehaltene mu kontrolliert gehalten werden. Dies kann erst geschehen (osae-komi), wenn der/die Gehaltene kein Bein oder den Rumpf des/der Haltenden kontrolliert/umklammert. Es darf keine Einschrnkung der Bewegungsfreiheit des/der Haltenden geben. Es mu klar zu erkennen sein, da der/die Gehaltene den Kampfverlauf bestimmt. Es mu keine "Grundhaltetechnik" oder eine andere bekannte Technik erkennbar sein. Ein Wechsel in eine andere Halte-, Wrge- oder Hebeltechnik ist mglich. Nach einer Befreiung aus einer Halte-, Wrge- oder Hebeltechnik ist es sofort (unmittelbar danach) mglich in eine weitere Halte-, Wrge- oder Hebeltechnik zu gehen. Hierbei kann es auch zu einem Wechsel zwischen der haltenden Person und der gehaltenen Person kommen. Der/Die Haltende mu mit seinem/ihrem Krper ber dem Krper des/der Gehaltenen oder mindestens auf gleicher Hhe sein (z.B. versuchter Seitstreckhebel). Der/Die Gehaltene darf nicht mehr aufstehen knnen. Die Haltetechniken ist gelst ("toketa!") Das bedeutet:

Der/Die Gehaltene kommt mit seinem/ihrem Krper hher als der/die Haltende. Der/Die Gehaltene drckt sich aus der Bauchlage in den Kniestand oder in die Banklage bzw. beide Beine und Hnde sind so gestreckt, da der ganzer Krper deutlich von der Matte abgehoben ist. Ein Wechsel in eine weitere Halte-, Hebel- bzw. Wrgetechnik ist mglich. Die vorherige Wertung zhlt ebenfalls: z.B. zuerst Haltetechnik 15 sec = 1Punkt zuerst anzeigen, anschlieend sofort bergang in eine Hebeltechnik mit Aufgabe = Ippon mit 3 Punkten danach anzeigen, insgesamt wurden also 4 Punkte angezeigt) Ein vorzeitiges Beenden des Haltegriffes durch Aufgabe ist mglich. Dabei erhlt der Gegner/die Gegnerin jedoch 3 Punkte, zugleich als Ippon.

11. Wertung und Punktevergabe

Die Wertung wird am Kampfrichtertisch fortlaufend mitgeschrieben. Die zu vergebende Wertung mu von der Mehrheit der Kampfrichter/innen angezeigt worden sein. Geben alle drei Kampfrichter/innen eine unterschiedliche Wertung, so zhlt der mittlere Wert, z.B. Ippon-Wazaari-keine Wertung = Wazaari. Hat einer der Kampfrichter/eine der Kampfrichterinnen berhaupt nichts gesehen und zeigt dies an, so zhlt in diesem Fall die niedrigere Wertung der beiden brigen Kampfrichter/innen.

In Part 1 werden folgende Punkte vergeben:

fr eine ungeblockte Schlag-, Sto- und Trittechnik 2 Punkte (Ippon) (Treffer gegen den Oberkrper- u. Kopfbereich, auer gegen die Arme) fr eine zum Teil geblockte Schlag-, Sto- und Trittechnik 1 Punkt (Wazaari) (Treffer gegen den Oberkrper- und Kopfbereich, auer gegen die Arme)

In Part 2 werden folgende Punkte vergeben:

Wurf- oder Kontertechnik, die den Gegner/die Gegnerin zu Boden bringt, bei der Energie und die Technik erkennbar sind und der Gegner/die Gegnerin auf dem Rcken oder der Krperseite zum Liegen kommt 2 Punkte (Ippon)
Wurf- oder Kontertechnik, die den Gegner/die Gegnerin zu Boden bringt, bei Energie erkennbar ist, aber der Werfer/die Werferin mangelhafte Technik zeigt; hierzu zhlen auch Wrfe in Bauchlage 1 Punkt (Wazaari)

Wrgetechnik (im Stand)
2 Punkte (Ippon)
(Aufgabe durch Abklopfen im Stand bzw. Bewutlosigkeit)

Hebeltechnik (im Stand)
2 Punkte (Ippon)
(Aufgabe durch Abklopfen im Stand)
bei Griffkontakt und Schlag-, Sto- oder Trittechnik:
- fr eine ungeblockte Schlag-, Sto- und Trittechnik
2 Punkte (Ippon)
(Treffer gegen den Oberkrper- und Kopfbereich auer Arme)
- fr eine zum teil geblockte Schlag-, Sto- und Trittechnik
1 Punkt (Wazaari)
(Treffer gegen den Oberkrper- und Kopfbereich auer Arme)

In Part 3 werden folgende Punkte vergeben:

fr eine mit "osae-komi!" angesagte Haltetechnik nach:
10 Sekunden - 1 Punkt (Wazaari)
20 Sekunden - 2 Punkte (Ippon)

Wrgetechnik (Aufgabe durch Abklopfen) 3 Punkte (Ippon)
Hebeltechnik (Aufgabe durch Abklopfen ) 3 Punkte (Ippon)

Kommentar:
Trefferflche ist der Krper oberhalb der Grtellinie, jedoch ohne die Arme.
Es sind grundstzlich alle Wrgetechniken, mit Ausnahme von "Handwrgern", erlaubt. Beim Ansatz der Wrgetechniken darf kein Genickhebel entstehen. Bei Wurftechniken erfolgt nach der Landung des Geworfenen/der Geworfenen auf Knien oder Hnden keine Wertung. Wurftechniken aus der Bodenlage sind mglich. Hebeltechniken zhlen auch dann, wenn whrend der Kampfzeit, unmittelbar nach Hebelwirkung, rztliche Hilfe in Anspruch genommen wird. Haltetechniken: Die Zeitnahme erfolgt auf Zeichen und Kommando "osae-komi!" vom Hauptkampfrichter/von der Hauptkampfrichterin. Die Zeit mu erfllt sein, um die entsprechenden Punkte zu bekommen. Beginnt eine Haltetechnik kurz vor Kampfende, so wird die Kampfzeit solange verlngert bis der Haltegriff gelst ist oder bis die 20 sek. Haltezeit vorbei sind oder bis der/die Gehaltene abklopft. Unter einer zu bewertenden Technik versteht man eine Technik, die in einer guten Kampfstellung und mit einer kontrollierten Technik ausgefhrt wird.

12. Unerlaubte Handlungen

Nicht erlaubte Handlungen ziehen unmittelbar eine Strafe nach sich. Leichte, verbotene Handlungen: Diese Handlungen werden mit "shido!" bestraft, das heit, der Gegner/die Gegnerin erhlt einen Punkt

Beim Schlagen und Treten eines/einer am Boden liegenden Gegners/Gegnerin
Bei Hebeltechniken auf Finger oder Zehen
Fr die Technik Nierenschere'
Die Schere mu zugezogen werden, ein Umklammern reicht nicht
Bei Passivitt' von einem oder beiden Kmpfern
Bei Eigengefhrdung' (mobobe!) von einem/einer oder beiden Kmpfern/Kmpferinnen
Eigengefhrdung liegt immer vor, wenn ein Kmpfer/eine Kmpferin ohne Deckung angreift und den/die kontrolliert kmpfenden Gegner/Gegnerin dadurch zwingt auszuweichen
Der Kmpfer/Die Kmpferin hlt sich lnger als 5 sec. mit dem ganzen Krper bzw. mit beiden Fen auf der Warnflche auf.
Bei Verlassen der Kampfflche aus eigenem Antrieb (mit einem Fu auf der Sicherheitsflche = Mattenflucht)
Einer der Kmpfer/innen unternimmt eine weitere Aktion nach mate!'
Beleidigung oder Miachtung des Kampfgerichts durch den Betreuer/die Betreuerin.
Sprechen auf der Matte.
Part II -Passivitt- nach dem "Greifen" nur noch Atemitechniken, bedeutet, keinen Willen zu zeigen, in Part III zu berzugehen, folglich -shido- wegen Passivitt in Part III.

Verbotene Handlungen Diese Handlungen werden mit einem "chui!" geahndet. Zwei verbotene Handlungen ergeben Disqualifikation durch "hansokumake!" fr den Kampf. Der Gewinner/Die Gewinnerin erhlt dafr 14 Punkte. Diese Strafe tritt ein,

falls der Kmpfer/die Kmpferin zum zweiten Mal "shido!" erhlt
bei zu hartem Kontakt
bei geraden Sto- oder Tritt-Techniken zum Kopf mit Kontakt
(Kampfrichter/in entscheidet ber unzulssigen Kontakt)
unkontrolliertes "Durchschlagen"(z.B. Handinnenkantenschlge) oder "Durchtreten" (z.B. Halbkreisfutritte)
auch ohne Trefferwirkung/Treffer beim Gegner/bei der Gegnerin
Bein- und Fuhebel im Stand
Drehhebeln auf das Kniegelenk
Schlag-, Tritt- und Stotechniken mit Kontakt zum Kopf bei Jugend B-C-D- etc.
falls der Gegner/die Gegnerin vorstzlich auerhalb der Warnflche geworfen bzw. gestoen wird
bei Nichtbefolgung der Kampfrichteranweisungen
bei unfltigen Bemerkungen/Gesten in Richtung Gegner/in oder Kampfrichter/in
bei Wrgetechniken bei der Jugend B-C-D etc.
Bein-, Fu- und Handhebel bei der Jugend B-C-D etc.
bei Schlag - u. Trittechniken unterhalb der Grtellinie; dito "Low-Kicks"
bei Fingerstichen, Kopf-, Ellenbogen- und Knieschlgen bzw. -sten

Schwere, verbotene Handlungen Die Bestrafung zieht als unmittelbare Folge die Disqualifikation durch "hansokumake" nach sich. Der Gegner/Die Gegnerin erhlt dafr 14 Punkte. Bei der zweiten schweren verbotenen Handlung wird der Kmpfer/die Kmpferin von dem gesamten Wettbewerb ausgeschlossen. Die Disqualifikation erfolgt,

falls vorstzlich Techniken angewendet werden, die darauf abzielen, den Gegner/die Gegnerin zu verletzen bei der Durchfhrung oder dem erkennbaren Vorsatz, den Gegner/die Gegnerin mit einer Wrgetechnik oder einem Hebel zu werfen oder bei einem Genick- bzw. Wirbelsulenhebel aus der Bewegung heraus (z.B. Wurf aus dem Schwitzkasten). Kommentar: Der Wurf ist nach Mglichkeit bereits in der Ausfhrung durch einen Kampfrichter/eine Kampfrichterin abzubrechen. nach grob unsportlichem Verhalten.

13. Verletzungen

Wenn ein Kampf wegen Verletzung eines Kmpfers/einer Kmpferin unterbrochen wird, knnen die Kampfrichter/innen eine maximale Erholungszeit von einer Minuten gewhren. Wenn ein Kmpfer/eine Kmpferin wegen einer Verletzung nicht mehr in der Lage ist, den Kampf fortzufhren, erfolgt durch das Kampfgericht die Entscheidung:

Ist die Verletzung dem verletzten Kmpfer/der verletzten Kmpferin zuzuschreiben, so verliert dieser/diese den Kampf.durch kiken-gachi!' Ist die Verletzung dem nicht verletzen Kmpfer/der nicht verletzten Kmpferin zuzuschreiben, so verliert dieser/diese den Kampf. Ist die Verletzung keinem der Kmpfer/innen zuzuschreiben, so verliert der/die Verletzte den Kampf. Das Kampfgericht kann einem Kmpfer/einer Kmpferin bei einer mglichen Gesundheitsgefhrdung nach Absprache mit dem Arzt/der rztin oder dem medizinischen Personal durch "kiken-gachi!" das Weiterkmpfen untersagen.>

Kommentar:
Bei starken Kopftreffern, die zur Bewutlosigkeit fhren oder nach denen der Kmpfer/die Kmpferin Ausfallerscheinungen zeigt, ist ein Kampfverbot fr das Turnier und eine Wettkampfsperre fr weitere vier Wochen auszusprechen. Diese Sperre des Kmpfers/der Kmpferin wird im Pa unter "rztl. Untersuchung" vermerkt. Eine Wettkampfteilnahme ist erst wieder mit rztlichem Attest mglich. Die Verletzungszeit von 1 Minute gilt insgesamt fr die Gesamtdauer eines Kampfes. Darin ist auch die Verlngerungszeit enthalten. Bei Verzgerung in der rztl. Versorgung knnen die Kampfrichter/innen den Beginn der Verletzungszeit bestimmen. Ist die Kampfbereitschaft nicht innerhalb der Verletzungszeit wieder hergestellt, verliert der/die Verletzte den Kampf. Wurde in diesem Zusammenhang als Folge der Verletzung eine Disqualifikation ausgesprochen, so darf der/die Verletzte zu seinem/ihrem eigenen Schutz am gesamten Turnier nicht mehr teilnehmen. Eine Teilnahme bei vor dem Kampf bestehenden Verletzungen ist erst nach Entscheidung des Arztes/der rztin oder des medizinischen Personals zulssig. Verletzungen bei Haltetechniken: Wenn der/die Gehaltene zu erkennen gibt, da eine Verletzung vorliegt, unterbricht der Hauptkampfrichter/die Hauptkampfrichterin den Kampf mit dem Kommando "sonomama!" (Dabei berhrt der Hauptkampfrichter/die Hauptkampfrichterin die beiden Kmpfer/innen mit seinen/ihren Hnden). Der Hauptkampfrichter/Die Hauptkampfrichterin klrt die Ursache der Unterbrechung durch Befragung des/der Gehaltenen. Kann der/die Gehaltene ohne Behandlung weiterkmpfen, so geht der Kampf weiter. Mu der/die Verletzte jedoch behandelt werden, so geht der Kampf nach der Behandlung aus der letzten Position weiter.

14. Betreuer/in

Jeder Kmpfer/Jede Kmpferin kann einen Betreuer/eine Betreuerin mit an die Matte bringen. Der Betreuer/Die Betreuerin hlt sich gegenber des Schreibertisches am Mattenrand auf. Bei Miachtung des Kampfgerichtes kann der Betreuer/die Betreuerin der Matte verwiesen werden. Fr Fehlverhalten des Betreuers/der Betreuerin kann der Kmpfer/die Kmpferin bestraft werden.

Kommentar:
Miachtung des Kampfgerichtes sind z.B. Beleidigung der Kampfrichter/innen, Auspfeifen der Entscheidungen, mehrmaliges Betreten der Matte ohne Aufforderung, Aufforderung zu verbotenen Techniken usw.

15. Situationen, die von diesen Regeln nicht erfat werden

Wenn eine Situation entstehen sollte, die von diesen Regeln nicht erfat wird, so soll sie von den Kampfrichtern/Kampfrichterinnen behandelt und entschieden werden.

Quelle: www.yamato-huerth.de

 
Web www.sport-finden.de

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